Proyecto Ucsc innova para el aprendizaje significativo de las ciencias a nivel escolar

04 de Diciembre 2022 | Publicado por: Natalia Quiero
Fotografía: Cedida por Facultad de Ciencias Ucsc

Se ha evidenciado bajo interés por las asignaturas científicas, muchas veces por lejanía con el contenido, que esta iniciativa busca acortar para incentivar, a través de videos y un juego.

Jugar es la innata forma que el humano tiene de explorar su entorno, relacionarse y aprender. Por eso, cada vez hay más evidencia y valoración sobre el rol de las herramientas lúdicas para favorecer la enseñanza y más allá del preescolar.

Eso aprovechó Alan Leiva, estudiante en cuarto año de Pedagogía en Educación Media en Biología y Ciencias Naturales de la Universidad Católica de la Santísima Concepción (Ucsc) que desarrolló el trabajo “Gamificación para el aprendizaje de la química y ciencias asociadas en establecimientos educacionales”. En ese marco creó el juego “Cuerpo de Plata”, que probó en 8 colegios de la región.

La idea la presentó en el primer “Congreso Internacional de Investigación Interdisciplinar en Educación: Voces, Miradas y Perspectivas”, cuando fue el único estudiante de pregrado expositor.

Un juego para enseñar

La propuesta unifica temas de todas las ciencias naturales que se dictan como asignaturas separadas: biología, física y química. Alan Leiva contó que se abordan desde la realidad del río Andalién.

Es que hay vasta evidencia que muestra que los aprendizajes más significativos se consolidan cuando el contenido tiene sentido y vínculo con el propio contexto e historia, y por eso el juego emula la situación socioecológica del importante cuerpo de agua y ecosistema lleno de especies nativas de la provincia de Concepción, donde advirtió problemas de contaminación e intervención.

Además, considera interfaces físicas y virtuales con un set de casi 200 cartas, atendiendo la inmersión en las tecnologías e internet en la que viven las nuevas generaciones.

El juego se divide en tres fases. “Cada etapa responde a un objetivo de aprendizaje que está en el currículo nacional. Las tres áreas de las ciencias son para primero medio. En conjunto es posible aplicarlo en tercero y cuarto medio en ciencia para la ciudadanía”, aseguró el futuro profesor.

La estrategia es que los jugadores deben adquirir y manejar contenidos de los distintos ejes para ganar.

Propuesta innovadora

Sobre el origen de la idea, Alan Leiva la destacó como “respuesta a la gran deserción en las asignaturas científicas. Por ejemplo, el electivo de química en tercero medio es uno de los menos elegidos por los estudiantes”.

Eso interpela a promover el interés por la ciencia en la escuela, tanto para despertar o mantener vocaciones científicas como por una cuestión sociocultural. Para ello, relevó como crucial el innovar en la forma de introducir y enseñar los contenidos científicos, considerando un método efectivo abordar problemas sociocientíficos locales, como la conservación íntegra del río Andalién.

En la misma línea va la gamificación. “Los alumnos tienen un salto generacional sobre la recepción y manejo de la información y las redes, por lo que es necesario innovar en cómo exponemos los contenidos. En este sentido, la gamificación otorga múltiples beneficios como mayor motivación, compromiso e interés por el contenido y mayor flexibilidad al evaluar, además de hacer partícipe a los estudiantes en su propio proceso de enseñanza con algo llamativo desde un escenario en el que están inmersos como los videojuegos y juegos de mesa”, sostuvo Leiva.

Acercarse a los estudiantes

“Cuerpo de Plata” se creó en el marco del proyecto “Diseño e implementación de herramientas audiovisuales innovadoras, digitales e informáticas para ser aplicados en el aprendizaje de la química y ciencias asociadas en establecimientos educacionales”, financiado por recursos del fondo Dinnova de la Ucsc y que se adjudicaron profesores de las facultades de Ciencia e Ingeniería de la casa de estudios y que lidera Elizabeth González, jefa de carrera de Química Ambiental.

La académica contó que la iniciativa comenzó a ejecutarse a inicios de 2022 y continúa todo 2023, y también consideró la creación de 4 materiales audiovisuales en formato “video-cómic”. En este marco, han trabajado con varios colegios locales interesados en los recursos.

“Nuestro horizonte es acercarnos a los escolares y promover el encantamiento por las ciencias naturales”, manifestó.

Porque su experiencia como docente le demuestra que una de las principales dificultades del aprendizaje efectivo es que “escolares ven las ciencias como algo muy lejano y abstracto, y por eso la idea es aterrizarlo a la realidad y que lo vean como algo cotidiano”.

También sostuvo que “los profesores tenemos que adaptarnos a los estudiantes” y no al revés, porque existen diferencias de lenguajes, realidades e intereses entre escolares actuales con los de generaciones pasadas y el sistema educativo sigue bajo los mismos paradigmas que hace décadas. En efecto, es prácticamente una obligación innovar en los recursos pedagógicos para que, efectivamente, se propicien aprendizajes significativos.