“Audacia: Desafío Hadal” se creó con un proyecto de Ciencia Pública y emula la experiencia de “Atacamex”, expedición que lideró el centro en 2018, cuando se alcanzó por primera vez lo más hondo de la mayor fosa oceánica del Pacífico Suroriental.
Una nave desciende por el océano hasta llegar a sus máximas profundidades, mientras en su viaje van apareciendo diversas especies y obstáculos que invitan a investigar la biodiversidad y entorno al tiempo de superar los retos que permitan alcanzar el fondo de la fosa de Atacama.
Es la experiencia que propicia “Audacia: Desafío Hadal”, videojuego que lanzó el Instituto Milenio de Oceanografía (IMO), alojado en el Departamento de Oceanografía de la Universidad de Concepción (UdeC), tras desarrollarse al alero de un proyecto que se adjudicó fondos desde Ciencia Pública 2021, programa del Ministerio de Ciencia, Conocimiento, Tecnología e Innovación.
Edwin Rodríguez, ingeniero informático del IMO y director del proyecto, explicó que el juego se creó en formato de aplicación móvil descargable y busca emular la travesía de “Atacamex”. Y es que fue la primera expedición que lideró el IMO a través de su director Osvaldo Ulloa durante 2018, cuando protagonizó la hazaña de tocar por primera vez el punto más hondo de la fosa oceánica más profunda del Pacífico Suroriental, de más de 8 mil metros y está frente a las costas chilenas.
Un hito científico mundial que posicionó al centro de excelencia como referente internacional en la investigación oceanográfica del océano abierto y profundo del Pacífico Suroriental y que se logró mediante el lander “Audacia”.
Se trata de un vehículo autónomo no tripulado que descendió hacia la fosa, permitió tomar diversidad de muestras para estudiar y que los usuarios del videojuego controlan para vivir el desafío de llegar a las profundidades hadales del océano. Son aquellas que parten desde los 6 mil metros y son las aguas y fondos del océano más profundos en las más grandes fosas oceánicas.
Sobre la experiencia y reto del juego basado en la nave equipada con cámaras, sensores de presión y de otras variables, Rodríguez comentó que “no se derrota a los animales, la idea es no alterar el medio ambiente, se investigan y se van adquiriendo conocimientos”.
Ahí lo esencial de este desarrollo: se pensó como una herramienta lúdica al servicio de la educación escolar chilena primordialmente, destacó. Aunque un público de toda edad puede divertirse, sorprenderse y aprender.
En particular, resaltó que el objetivo es promover la enseñanza sobre el océano profundo local con su biodiversidad y apoyar los contenidos curriculares relacionados a las ciencias del mar que se abordan en distintos cursos del ciclo básico y medio, a través del traspaso de los saberes que en el IMO han ido generando, acumulando y consolidando desde 2018 con investigaciones que derivaron en trascendentes hallazgos sobre esa diversidad biológica desconocida por estar escondida en las profundidades no exploradas. Es el caso del anfípodo gigante Eurythenes atacamensis, descubierto tras analizar las muestras del lander.
“El juego se basa en lo que hemos estado trabajando en el Instituto durante años y agradezco al equipo que va más allá de científicos propiamente tales. Ahora el desafío es que sean protagonistas las niñas y niños”, sostuvo durante la ceremonia de lanzamiento del videojuego esta semana un orgulloso Osvaldo Ulloa quien, además, a inicios de este 2022 hizo otra vez noticia mundial al transformarse en uno de los primeros hombres y el primer chileno en bajar los 8 mil metros para conquistar el fondo de la fosa de Atacama a través de la expedición “Atacama Hadal”.
En el equipo que participó de la ejecución del proyecto de Ciencia Pública y del IMO en general existe tanta satisfacción por los resultados como convicción del aporte e impacto que tendrá el uso del videojuego con los conocimientos que da la exploración a la fosa oceánica.
Porque Edwin Rodríguez destacó la accesibilidad en todo el esplendor, ya que es simple, entretenido y descargable desde las principales tiendas de aplicaciones. “Adicionalmente, hay una banda sonora en Spotify y un sitio web con acceso a recursos educativos para usar en aula e información”, precisó.
Además, con este desarrollo materializado se complementa y completa la estrategia y experiencia transmedia de divulgación de los hitos en torno a “Atacamex” en que vienen trabajando profesionales del IMO desde 2018, donde también hay un documental, un libro y una exposición interactiva.
Más información sobre el juego se encuentra en http://www.audaciagame.cl.